Les Pièces

Ben oui, à la Belote, on joue avec des cartes. Au Yam's, on joue avec des dès. Aux Dames, on joue avec des pions sur un damier (10 cases x 10).

Aux Echecs, on joue avec des pièces sur une échiquier.



Déscription du jeu et déplacement des pièces


L'échiquier

Nous jouons donc sur une planche de bois (ou une autre matière), qui alterne des cases blanches et noires, (foncées et claires) alignées en colonnes (ou lignes verticales, identifiées par des lettres de a à h) et sur les rangées (ou lignes horizontales repérées par des chiffres des 1 à 8).
 
Cela permet donc d'identifier clairement chaque case grâce à ces coordonnées, lesquelles rendent la notation possible.
 

Si jamais vous jouez sur un échiquier qui n'a pas de notation, veillez à avoir toujours une case blanche à votre droite, que vous jouiez les Blancs comme les Noirs.

On positionnera toujours les Blancs sur les rangées 1 et 2.
Par opposition, les Noirs joueront depuis les rangées 7 et 8.



Toutes les pièces ont un déplacement qui leur est propre. Toutes ont le droit de se déplacer et de croquer (prendre), tant que le mode de déplacement de la pièce est respecté.


 
Le Roi

C'est la pièce la plus importante du Jeu.
Sans lui, le jeu s'arrête.

Il se déplace de 1 case, mais peut aller et croquer (sous certaines conditions pour le Roi) sur toutes les cases contigues à la sienne.

Il peut donc se déplacer ou croquer sur toutes les cases marquées d'un point rouge.

Sa valeur théorique est infinie. Le Roi ne pouvant être capturé, le Jeu s'arrête si je suis en stuation de le croquer au coup suivant.
 
 
 
Le Fou

Le Fou se déplace sur les diagonales

A partir de la case d5, il peut donc se déplacer sur toutes les cases marquées d'un point rouge. Il peut aussi croquer le Cavalier qui se trouve en g2. Par contre, il devra s'arrêter devant son pion en f7, et ne pourra pas aller au-delà de la case e6.

Pour résumer, elle peut aller sur toutes les cases  tant qu'elle ne rencontre pas d'obstable, pièces ou bords de l'échiquier.

Si cet abstable est de sa propre couleur, il peut s'arrêter sur la case juste avant.
Si cet abstable est de la couleur adverse, il peut s'arrêter sur la case juste avant, ou alors, il peut prendre sa place et la croquer

Le Fou ne peut pas passer au-dessus des autres pièces, qu'elles soient blanches ou noires.

Sa valeur théorique est de 3 points



Le Cavalier

Le Cavalier se déplace en sautant de sa case de départ vers sa case d'arrivée. Mais le Cavalier n'a pas un déplacement en ligne comme toutes les autres pièces.
Il possède un mouvement en L.

A l'inverse de toutes les autres pièces, c'est le seul à pourvoir SAUTER au-dessus des pièces, qu'elles soient blanches ou noires.

Sa valeur théorique est de 3 points.






La Tour

La Tour se déplace sur les colonnes et sur les rangées.

A partir de la case d5, elle peut donc se déplacer sur toutes les cases marquées d'un point rouge. Elle peut aussi croquer le Cavalier qui se trouve en d2. 

Pour résumer, elle peut aller sur toutes les cases  tant qu'elle ne rencontre pas d'obstable, pièces ou bords de l'échiquier.

Si cet abstable est de sa propre couleur, elle peut s'arrêter sur la case juste avant.
Si cet abstable est de la couleur adverse, elle peut s'arrêter sur la case juste avant, ou alors, elle peut prendre sa place et la croquer

La Tour ne peut pas passer au-dessus des autres pièces, qu'elles soient blanches ou noires.



LaDame

La Dame se déplace comme une Tour et comme un Fou, c'est à dire, sur les colonnes, les rangées et les diagonales, ce qui en fait la pièce la plus "puissante" de l'échiquier.

A partir de la case d5, elle peut donc se déplacer sur toutes les cases marquées d'un point rouge. Elle peut aussi croquer le Cavalier qui se trouve en g2. Par contre, elle devra s'arrêter devant son pion en f7, et ne pourra pas aller au-delà de la case e6.

Pour résumer, elle peut aller sur toutes les cases  tant qu'elle ne rencontre pas d'obstable, pièces ou bords de l'échiquier.

Si cet abstable est de sa propre couleur, elle peut s'arrêter sur la case juste avant.
Si cet abstable est de la couleur adverse, elle peut s'arrêter sur la case juste avant, ou alors, elle peut prendre sa place et la croquer

La Dame ne peut pas passer au-dessus des autres pièces, qu'elles soient blanches ou noires.



Le Pion

Le pion a la plus petite valeur sur l'échiquier, mais il possède aussi le déplacement le plus complexe a assimiler, car il regorge de spécificités.
Il possède un déplacement très court. C'est le seul qui se déplace différemment, en fonction du type d'action qu'il effectue sur l'échiquier.

Il faut différencier les déplacements sans capture, et avec capture. mais tout monvenement de pion se fait vers l'avant. Le pion ne peut JAMAIS reculer.

- Sans capture :

Le pion avance de 1 case, en se déplacant sur une colonne.
Lorsque le pion est sur sa case de départ, il peut avancer de 1 case ou 2 cases.
Lorsque le pion rencontre un obstacle sur le case devant lui, il est bloqué et ne peut plus avancer.
si il veut à nouveau progresser, il faut que cet obstable disparaisse.

- Avec capture :

Le pion comme les autres pièces peut croquer. il peut capturer une pièce adversaire en prenant sa place, toujours en avancant d'une case, mais la capture se fait par les diagonales devant le pions.

La notation d'un coup

C'est grâce à la notation que l'on peut reconstituer une partie, après que celle-ci soit jouée.

La codiafication est simple.
Chaque pièce a un nom et donc une Lettre Majusculte suffit à l'identifier.
Par convention, on note les pièces avec des majuscules et les cases avec des lettres minuscules.

R pour le Roi
D pour la Dame (c'est pour celà qu'elle s"appelle Dame et non pas Reine en Français.
T pour la Tour
F pour le Fou
C pour le Cavalier
et rien du tout pour le pion puisque, s'il n'y a pas de lettre majuscule, alors on parle du pion. Sachant toutefois qu'une ancienne façon de noter lui attribuait la lettre p.

Pour l'exemple on peut regarder la notation d'une des variations du mat du Berger.

Texte Brut

1. e2 - e4   -   e7 - e5
2. Ff1 - c4  -  Ff8 - c5
3. Dd1 - h5 - Cg8 - f6
4. Dh5xf7#



Si on considère que les pièces sont bien positionnées sur un échiquier lettré et chiffré, alors on peut faire évoluer les pièces en lisant les coups tels qu'ils sont codés. Comme nous les dit la règle du jeu, c'est toujours les blancs qui débutent.

on lit :  1.  e2 - e4

Il n'y pas de lettre majuscule, donc, il s'agit bien d'un pion. situé sur la case "e2" et qui avance sur la case "e4"

ensuite, 1.  ...............  -  e7 - e5

Les noirs jouent leur 1er coup de la partie, et avance le pion qui est en "e7" sur la case "e5"
Rien de compliqué.

2. F f1 - c4

c'est le 2ème coup, et les blancs déplacent le Fou qui est en "f1" vers "c4"

... et ainsi de suite jusqu'au 4ème coup.

4. D h5 x f7 #

2 autres symboles de la notation sont là.

Nous lisons : la Dame (qui est située sur la case) "h5" prend (ce qui est sur la case) "f7" et fait Echecs et Mat 

il n'y a que 3 symboles dans l'écriture
la prise, qui est notée : x
l'échec, qui est noté : +
le mat, qui est noté : #


 C g1 - f3

C'est ce que l'on appelle la notation complète.

on peut